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Thread: mi WIP - RoR Toolkit

  1. #1
    Lepes
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    Post mi WIP - RoR Toolkit

    Me acabo de dar cuenta que en el foro español no tengo ninguna referencia, así que os enseñaré lo que estoy haciendo.

    Si no lo conocéis, El editor del juego es este: RoRToolkit-0.34-rc3-Setup.exe tras bajarlo e instalarlo, hay que copiar este archivo a la carpeta <carpeta toolkit>\lib_common\ror\
    Dedique el tiempo necesario para formular su pregunta, si pretende que dediquemos el tiempo necesario para responderla.

  2. #2
    Conductor
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    Post Re: mi WIP - RoR Toolkit

    ¡Está genial! Parece bastante sencillo de utilizar. Quizá nunca llegue a modelar un coche, pero al menos podré estampar los diseños ajenos en carreteras personalizadas

  3. #3
    Lepes
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    Post Re: mi WIP - RoR Toolkit

    Gracias :

    No conocía ese juego, lo he visto en youtube y está bastante bien.

    RoR Toolkit lleva más o menos desde mayo 2007, se ha hablado mucho en el foro sobre su funcionamiento, ideas de otros editores, etc, yo lo único que hecho es llevar a cabo lo que ya estaba pensado. Ahora quiero ir un poquito más lejos colocando los controles para girar las piezas y moverlas al estilo de Google Earth / google maps, de esa forma puedes tener un zoom muy amplio, pero controlar el objeto perfectamente.

    De hecho, hay en mente una forma de crear las carreteras creando una sola línea en el terreno, y que el editor lo convierta a carretera automáticamente... pero ya vendrá con el tiempo, trabajar con Ogre y python no es fácil.

    Saludos
    Dedique el tiempo necesario para formular su pregunta, si pretende que dediquemos el tiempo necesario para responderla.

  4. #4
    Turriano
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    Post Re: mi WIP - RoR Toolkit

    Lepes:
    ¿Y cómo se puede hacer para que un vehículo "reconozca" el terreno? (Que no se vaya al mar-abismo, etc).
    Es decir, un terreno Convertido

  5. #5
    Lepes
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    Post Re: mi WIP - RoR Toolkit

    No acabo de comprender el asunto.

    En principio, cuando creas la estructura de un coche para RoR, (el archivo .truck) es el que define los nodos y vigas que éste posee. Los neúmaticos también tienen una serie de puntos que interaccionan con el terreno.

    La sección nodes se vé así:
    [code]
    nodes
    ;id,
    Dedique el tiempo necesario para formular su pregunta, si pretende que dediquemos el tiempo necesario para responderla.

  6. #6
    Turriano
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    Post Re: mi WIP - RoR Toolkit

    Yo hablaba de como debo de hacr un terreno, para que lo reconozca el vehículo. Que no lo atraviese, vamos.
    Por otra parte, acabo de subirme el programa y el fichero que nos indicas.
    Al principio, me daba este error al arrancarlo:
    "Ror binary executable not found in the select directory!
    Please select a new directory!
    ".
    Intuia que se refería al lugar en donde está la carpeta del programa y así lo indiqué al programa que salió.
    Después arrancó, salieron un montón de ficheros en una vntana de Ms Dos y se esfumó.
    Que hice mal?.

    Saludos y perdona a este novato.

  7. #7
    Lepes
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    Post Re: mi WIP - RoR Toolkit

    Tranquilo, todos somos novatos en alguna u otra cosa.

    Según indica en la wiki, los terrenos pueden hacerse con: Terragen, Blender, L3DT, Earthsculptor (hay tutoriales en la wiki, pero están en inglés, obviamente). Tutorials

    En cuanto a lo de "atravesar el terreno", bueno, yo sólo estoy modificando el editor de juegos, no el propio juego en sí. De hecho, la relación entre vehículo y terreno no lo tengo muy claro. Hasta donde entiendo, el vehículo declara una serie de puntos de colisión, y el terreno es ya de por sí una superficie de colisión. Ahora "basta" con saber cuando esos puntos se encuentran a una distancia mínima (los puntos del neumático con el terreno) para interpretar que se están tocando y poder mostrar el polvo del terreno. El motor de gráficos OGRE puede decirte esa "distancia entre dos puntos cercanos".

    Para otros objetos, (los edificios, los propios bloques de carretera) se tiene 2 opciones:
    - Usar el propio modelo (el archivo .mesh) como objeto de colisión.
    - Si el .mesh es muy complejo (muchas aristas, huecos, etc) estresará al motor de colisiones, por lo que suele crearse
    Attached Thumbnails Attached Thumbnails Click image for larger version. 

Name:	tunapicker_ONLY_collision_box200810011312.jpg 
Views:	107 
Size:	26.3 KB 
ID:	49225 
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  8. #8
    Dajoun
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    Post Re: mi WIP - RoR Toolkit

    gracias lepes
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